Spielregeln — Kutschfahrt zur Teufelsburg

Basierend auf der offiziellen Spielanleitung von Michael Palm und Lukas Zach (Adlung-Spiele, 2006/2007).

1. Spielidee

In halsbrecherischer Fahrt treibt der Kutscher seine Pferde den Berg hinauf zur Teufelsburg. Alle Gäste im Innern gehören zwei mächtigen Geheimgesellschaften an und versuchen, auf der Fahrt herauszufinden, wer verbündet ist. Geheimnisvolle Gegenstände wechseln ihre Besitzer — nur dadurch erlangt man wichtige Informationen und kann mit den Verbündeten die mächtigen Sigillen in Sicherheit bringen, um gemeinsam den Sieg zu erringen.

Kartenspiel für 3–10 Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer: 30–60 Minuten.

2. Reisevorbereitung (Setup)

Gesellschaften

  • Gerade Spielerzahl (4/6/8/10): Je halb Orden (OR) und Bruderschaft (BR). Kein Verräter.
  • Ungerade Spielerzahl (3/5/7/9): Jeweils ein Mitglied mehr als halb OR/BR. Der überschüssige Spieler ist der Verräter (außer bei 3 Spielern — dort gibt es keinen Verräter, der zusätzliche Spieler bekommt eine zufällige Gesellschaft).

Berufe

Jeder Spieler erhält verdeckt einen Beruf. In der Erweiterung erhält jeder zwei Berufe und wählt einen davon. Übrig bleibende Berufe bilden einen verdeckten Stapel (für den Mantel).

Reisegepäck (Gegenstände)

  • Die beiden Geheimen Koffer werden aus dem Stapel herausgesucht.
  • Alle Karten mit Sigill werden gemischt; davon werden 2 weniger als Spieler verdeckt abgezählt und mit den Koffern gemischt.
  • Jeder Spieler erhält verdeckt ein Reisegepäck. Bei 3 Spielern erhält jeder 2 Gegenstände.
  • Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel.

Handkartenlimit

  • 3 Spieler: 8 Gegenstände
  • 4 Spieler: 6 Gegenstände
  • 5+ Spieler: 5 Gegenstände
  • Erweiterung: 3 Spieler 11, 4 Spieler 8, 5 Spieler 7, 6+ Spieler 6.

Wichtig: Hat ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt zu viel Reisegepäck, muss er sofort so viele Gegenstände seiner Wahl an einen anderen Spieler verschenken, bis er das Maximum erreicht.

Sonderregeln nach Spielerzahl

  • 3 Spieler: Die „Schwarze Perle" wird aus dem Spiel genommen.
  • 10 Spieler: Der „Mantel" wird aus dem Spiel genommen.

3. Die Reise beginnt (Spielverlauf)

Ist ein Spieler an der Reihe, hat er eine von vier Möglichkeiten:

A. Passen

Keine Aktion ausführen. Danach ist der linke Nachbar an der Reihe.

B. Gegenstand tauschen

  • Der Spieler bietet einem beliebigen Mitspieler einen seiner Gegenstände verdeckt zum Tausch an.
  • Der Mitspieler entscheidet: annehmen oder ablehnen. (Muss ablehnen, wenn er nur einen Koffer besitzt und ihm der andere Koffer angeboten wird.)
  • Angenommen: Der Mitspieler behält die Karte und gibt dem Anbieter einen anderen Gegenstand verdeckt zurück. Der Anbieter darf diesen Tausch nicht ablehnen.
  • Besonderheiten: Karten, deren Text mit „Tauschst du ihn weiter…" beginnt, wirken sich für den Geber aus. Beide Karten werden benannt und die Besonderheiten sofort ausgeführt. Ausnahme: Der „Zerbrochene Spiegel" — beide Karten wechseln stillschweigend den Besitzer.
  • Abgelehnt: Die Karte geht stillschweigend zurück. Keine Besonderheit wirkt. (Erweiterung: Der Anbieter erhält ein Rache-Token.)
  • Nach einem Tausch (auch bei Ablehnung) ist der linke Nachbar an der Reihe.

C. Mitspieler angreifen

  1. Der Angreifer zeigt auf einen Mitspieler und sagt: „Ich greife dich an!"
  2. Angreifer legt Personenkarte mit Schwert, Verteidiger mit Schild nach oben.
  3. Beginnend beim linken Nachbarn des Angreifers legen alle Spieler im Uhrzeigersinn fest, wen sie unterstützen (Schwert = Angreifer, Schild = Verteidiger, verdeckt behalten = Enthaltung).
  4. Anschließend können alle in beliebiger Reihenfolge Berufe und Gegenstände einsetzen.
  5. Kampfergebnis: Angreifer erhält 1 Punkt pro Schwert, Verteidiger pro Schild. Einzelne Karten mit Schwert+Schild: Besitzer wählt. Höheres Ergebnis gewinnt.

Der Sieger entscheidet:

  • Braun (Wahrheit): Sieger darf sich Beruf und Gesellschaft des Unterlegenen ansehen.
  • Blau (Gepäck): Sieger schaut in das Reisegepäck des Unterlegenen und stiehlt einen Gegenstand. War dies die letzte Handkarte des Unterlegenen, muss der Sieger ihm einen beliebigen Gegenstand zurückgeben.

Patt (Unentschieden): Der Angreifer zieht einen Gegenstand vom Nachziehstapel. (Bei Ereignis „Gerechte Geste" zieht auch der Verteidiger.)

Nach dem Kampf: Gegenstände werden zurück auf die Hand genommen. Eingesetzte Berufskarten bleiben offen. Der Zug des Angreifers endet — der linke Nachbar ist an der Reihe.

D. Sieg verkünden

Der Spieler verkündet, dass seine Gesellschaft die benötigten Gegenstände besitzt. Er muss mindestens einen davon selbst besitzen.

  • Orden: 3 Schlüssel (oder 2 + Koffer mit Schlüssel)
  • Bruderschaft: 3 Kelche (oder 2 + Koffer mit Kelch)
  • Underdog (ungerade Spielerzahl, zahlenmäßig unterlegene Gesellschaft): 2 Sigillen + Trank der Macht (oder 1 + Koffer + Trank)
  • Wappen der Loge: Solosieg mit Wappen + 3 gemischten Sigillen (keine Verbündeten nötig)
  • Verräter: 3 gemischte Sigillen, verkündet allein

Der Verkünder deckt seine Karten auf und nennt alle Verbündeten, die die restlichen Sigillen besitzen. Korrekt: Die gesamte Gesellschaft gewinnt. Falsch: Die gegnerische Gesellschaft gewinnt.

Söldner dürfen den Sieg nicht verkünden (außer als Verräter). Schwarze Perle: Der Besitzer darf den Sieg seiner Gesellschaft nicht verkünden (Solo/Verräter不受此限).

4. Berufe

Jeder Beruf hat eine Fähigkeit, die dem Spieler einen Vorteil verschafft. Einmal aufgedeckt, bleibt die Berufskarte offen. Einmalige Berufe können durch Mantel oder Foliant reaktiviert werden.

BerufFähigkeitArt
DiplomatEinmalig: Fordere Tausch eines benannten Gegenstands. Besitzt der Mitspieler ihn nicht, endet der Zug. Sonst: Zusatzaktion.Einmalig
DoktorEinmalig: Vereitle die Auswirkungen eines Kampfes direkt danach.Einmalig
DuellantEinmalig: Als Angreifer/Verteidiger verbiete Unterstützung. +1 auf dein Kampfergebnis.Einmalig
GiftmischerEinmalig: Bestimme den Sieger eines Kampfes (nicht als Angreifer/Verteidiger).Einmalig
Großmeister+1 als Verteidiger.Beliebig
HellseherEinmalig: Schau den Stapel an, wähle 2 Karten, lege sie oben auf.Einmalig
HypnotiseurAls Angreifer: Bestimme jemanden, der sich enthalten muss (nach Unterstützungsansage).Beliebig
Leibwächter+1 für den unterstützten Spieler im Kampf.Beliebig
PriesterEinmalig: Verhindere einen Kampf vor Unterstützungsansage. Angreifer mit ≥2 Gegenständen gibt dir einen. Zug endet.Einmalig
Schläger+1 als Angreifer.Beliebig
Erweiterungsberufe:
RächerEinmalig: Nach einem Kampf beim Sieger in die Gegenstände schauen und einen stehlen (auch ohne Kampfbeteiligung).Einmalig
Söldner+2 für unterstützten Spieler. Darf den Sieg nicht verkünden (außer als Verräter).Beliebig
IllusionistEinmalig: Kopiere einen offen liegenden Beruf. Einmalige Berufe müssen sofort genutzt oder verbraucht werden.Einmalig
HehlerBiete die oberste Stapelkarte zum Tausch an statt einen eigenen Gegenstand. Bei Ablehnung behältst du sie.Beliebig
KaufmannGib die oberste Stapelkarte zurück statt einen eigenen Gegenstand.Beliebig
SpionEinmalig: +3 als Verteidiger.Einmalig
MeuchlerEinmalig: +2 als Angreifer.Einmalig
BeutelschneiderBei jedem Kutscherwechsel: Schau bei einem Spieler mit mehr Gegenständen in die Karten und behalte eine.Beliebig
AdvokatEinmalig: Vereitle die Siegverkündung eines Mitspielers. Dessen Zug endet.Einmalig
WahrsagerEinmalig: Schau dir die Gesellschaft eines beliebigen Mitspielers an (während deines Zuges).Einmalig

5. Gegenstände

Gegenstände können jederzeit eingesetzt werden, sofern der Zeitpunkt auf der Karte angegeben ist. Nach Gebrauch werden sie zurück auf die Hand genommen. Karten mit „Tauschst du ihn weiter…" wirken beim Geber.

Kampf-Gegenstände

GegenstandEffekt
Blitzpulver+2 als Angreifer gegen den Kutscher
Duellpistole+2 als Angreifer. Danach an den Gegner geben.
Stählerne Maske+2 als Verteidiger. Danach an den Gegner geben.
Dolch+1 als Angreifer (nicht bei Unterstützung)
Handschuhe+1 als Verteidiger (nicht bei Unterstützung)
Wurfmesser+1 für unterstützten Angreifer
Peitsche+1 für unterstützten Verteidiger
GiftringGewinne bei einem Patt (als Angreifer oder Verteidiger)
Flasche AbsinthAls Unterstützer: bestimme einen Mitunterstützer, ihr beide unterstützt nicht. Nahm er Gegenstände ein, nimm einen und gib ihm die Flasche.

Tausch-Gegenstände

GegenstandEffekt (wirkt für den Geber)
FoliantTausche den Beruf mit dem Tauschpartner. Offene Berufe werden wieder verdeckt.
FreibriefSchau dir alle Gegenstände des Tauschpartners an.
Geheimer KofferZiehe einen Gegenstand vom Stapel. Wird zum Schlüssel/Kelch, wenn der Stapel leer ist. Koffer dürfen nicht gegeneinander getauscht werden (solange der Stapel nicht leer ist).
MantelWähle einen neuen Beruf aus den übrigen. Alter Beruf geht zurück in die Mitte. (Nicht bei 10 Spielern.)
MonokelSchau dir die Gesellschaft des Tauschpartners an.
SextantBestimme eine Richtung. Alle geben einen Gegenstand an den Nachbarn in dieser Richtung weiter.
Schwarze PerleMuss angenommen werden. Besitzer darf den Sieg seiner Gesellschaft nicht verkünden. (Nicht bei 3 Spielern.)
Zerbrochener SpiegelMuss angenommen werden. Beide Karten wechseln stillschweigend — keine Besonderheiten wirken.
KristallkugelMuss angenommen werden. Der Tauschpartner darf nicht wählen, was er zurückgibt — du ziehst zufällig.
GoldwaageWirkt wie der Gegenstand, den du dafür erhältst (außer bei Geheimem Koffer).

Spezial-Gegenstände

GegenstandEffekt
Schlüssel (×3)Orden: 3 Schlüssel = Sieg
Kelch (×3)Bruderschaft: 3 Kelche = Sieg
Wappen der LogeSolosieg mit Wappen + 3 gemischten Sigillen (Koffer zählen, Trank der Macht nicht)
Letztes HemdSolange der Verlierer es besitzt, darf der Sieger nur dieses stehlen.
BesitzurkundeNach einem Kampf: Nimm einen benutzten Gegenstand und gib dem Besitzer die Urkunde. (Teilnahme am Kampf nicht nötig.)
ZylinderVerlierst du als Verteidiger, schaust du die Gesellschaft des Angreifers an.
TaschenuhrVerlierst du einen Kampf, schaust du die Gegenstände des Siegers an.

6. Kutscherereignisse (Erweiterung)

In der Erweiterung erhält jeder Spieler die Kutschkarte. Der Kutscher zieht zu Beginn seines Zugs ein Ereignis und muss entscheiden: annehmen oder (einmal pro Phase) ablehnen. Kutscherwechsel- und Sonnenaufgangsereignisse können nicht abgelehnt werden.

Passive Ereignisse (wirken automatisch)

EreignisEffekt
Furchtlose TatVerlierer darf sich nach dem Kampf die Gesellschaft des Siegers ansehen.
KutscherwechselRechter Nachbar wird neuer Kutscher. (Nicht ablegbar.)
Gerechte GesteBei Patt zieht auch der Verteidiger einen Gegenstand.
Rast im „Knarrenden Galgen"Bei abgelehntem Tausch darf der Anbieter einen Gegenstand ziehen.
Die Kerzen erlöschenMan darf nur den linken oder rechten Nachbarn angreifen.
Verlassenes LagerhausWurde ein Tausch angenommen, darf im selben Zug ein zweites Mal getauscht werden.
ZweckbündnisBei Patt zeigen Angreifer und Verteidiger ihre Gesellschaften.
Eine Frage der EhreIm Kampf darf niemand unterstützen.
Mysteriöser FahrgastIm Kampf dürfen keine Gegenstände oder Berufe eingesetzt werden (Rache erlaubt).
Alte KapelleVerteidiger +1 im Kampf.
Enge SchluchtAngreifer +1 im Kampf.
OffenbarungGewinnt der Angreifer, muss der Verlierer seine Gesellschaft allen zeigen.
SonnenaufgangKutschkarte wird entfernt. Alle Gesellschaften aufdecken. Ist der Verräter dabei, gewinnt er sofort. (Nicht ablegbar.)

Aktionsereignisse (Kutscher muss handeln)

EreignisAktion
Zeit der BeobachtungSchau dir die Gesellschaft deines rechten Nachbarn an.
Stunde der MutigenZiehe eine Karte und zeige alle deine Gegenstände.
Fahrender HändlerLege einen Gegenstand (kein Koffer) unter den Stapel und ziehe einen neuen.
Im Schlaf überraschtSchau dir die Gegenstände deines linken Nachbarn an.
Klug kombiniertSchau dir die Gesellschaft deines linken Nachbarn an.
Unerwarteter InformantBei ≤3 Gegenständen: Schau dir die Gesellschaft eines beliebigen Mitspielers an.
Unerwarteter BoteBei ≤3 Gegenständen: Ziehe einen Gegenstand vom Stapel.
GrenzkontrolleSchau dir die Gesellschaft eines beliebigen Mitspielers an.
Moment der AblenkungSchau dir die Gegenstände deines rechten Nachbarn an.
Zweifelhafte TraditionVerschenke einen Gegenstand an einen Mitspieler, der das Limit noch nicht erreicht hat.

7. Kartenrangfolge

Die meisten Berufe, Gegenstände und Ereignisse beeinflussen die Grundregeln oder widersprechen ihnen. In diesen Fällen gelten die Kartentexte vorrangig.


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